Kirchengeschichte und Digitale Spiele
Stuttgart: Kohlhammer (2025), 263 pp.
Contains 3 illustrations, 2 tables
ISBN 978-3-17-045737-9 (pdf), 978-3-17-045736-2 (print)
"Analog zu Film- und Theaterwissenschaften setzen sich die "Game Studies" mit dem Medium und seinem Einfluss auf die Gesellschaft auseinander. Anders als in der Geschichtswissenschaft gibt es im Bereich der Kirchengeschichte erst seit Kurzem Bestrebungen, sich dem Phänomen der Darstellung von Vergangenheit in digitalen Welten zu widmen. Dieser Band zur Tagung "Kirchengeschichte und Game Studies?" versammelt erstmals Beiträge von ExpertInnen, die unter dem Begriff "Kirchengeschichtskultur" nach dem Zusammenspiel von Kirchengeschichte(n) und Digitalen Spielen fragen. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Rezeption, Authentifizierungsstrategien und der Bedeutung des Religiösen für die Konstruktion historisierender Spielwelten." (Verlagsbeschreibung)
SEKTION I – ORIENTIERUNGEN IM FORSCHUNGSFELD
1 Games als Teil populärer Kirchengeschichtskulturen. Perspektiven und Potentiale / Lukas Boch, 13
2 »Digitale Artefakte aus dem Steinbruch des Herrn?« Essayistische Beobachtungen von Repräsentationen religiöser und welt anschaulicher Motive und Inhalte in Digitalen Spielen / Stefan Piasecki, 27
3 Not Playing by the Rules. Raumskripte sakral markierter Räume vom Mittelalter bis ins Computerspiel / Florian Nieser, Antonia Imbeck, 45
SEKTION II – FALLBEISPIELE AUS DEM BEREICH STRATEGIESPIELE
4 Konzil, Mission und Grundbesitz. Kirchengeschichte in der Total War-Reihe / Jonas Renz, 63
5 »Die Wege des Herrn sind unergründlich …«. Zur Darstellung mittelalterlicher Religiosität in Stronghold & Stronghold Crusader / Raphael Zager, 78
6 Was soll die Reformation schon groß ändern? Eine Untersuchung zu den Auswirkungen der Reformation in Europa Universalis IV / Andreas Wieser, 91
SEKTION III – FALLBEISPIELE AUS DEM BEREICH ROLLENSPIELE
7 Nichts ist wahr? Alles ist erlaubt? Die Darstellung des Christentums in Assassin’s Creed Mirage / Benedict Totsche, 109
8 Assassin’s Creed Valhalla. Die Gamifikation des ›clash of religions‹ im poströmischen Britannien aus althistorisch-archäologischer Perspektive / Hendrik A. Wagner, 125
9 »Du schimpfst dich einen Christen?« Darstellung und interaktive Einbindung der christlichen Religion in Kingdom Come: Deliverance Sylvio Konkol, 141
10 »A War without Grace and Honour«. Kreuzzugsmotive in Shadow of the Erdtree / Barbara Müller, Sebastian Ryterski, 157
11 Form und Funktion von Kirchengeschichte in Rise of the Tomb Raider / Michael Winker, 172
12 Ein Hirte verlässt seine Gemeinde nicht. Pastoraltheologische Beobachtungen zum Pfarrer zu Ravenholm (Half-Life 2) / Manuel Stübecke, 188
SEKTION IV – DIDAKTISCHE ANWENDUNGSMÖGLICHKEITEN
13 »Keine Angst vor Crusader Kings!« Wandel der (hoch-)schulischen Lehr-Lern-Kultur in der Kirchengeschichte mithilfe Digitaler und Analoger Spiele / Johann Meyer, 207
14 Der Einsatz von Digital Game-Based Learning (DGBL) als Chance für die historisch-theologische Hochschullehre. Ein Beispiel aus dem Themenkreis des protestantischen Kirchenbaus und -raums / Frank A. Kurzmann, 229
15 Lude et Elabora! Spielbasierte Zugänge zu Luthers Leben / Stefan Köhler, 238
16 Digitale Spiele und Kirchengeschichte im Religionsunterricht. Reflexionen über eine spielebasierte Kirchengeschichtsdidaktik / Eva-Maria Leven, 246
1 Games als Teil populärer Kirchengeschichtskulturen. Perspektiven und Potentiale / Lukas Boch, 13
2 »Digitale Artefakte aus dem Steinbruch des Herrn?« Essayistische Beobachtungen von Repräsentationen religiöser und welt anschaulicher Motive und Inhalte in Digitalen Spielen / Stefan Piasecki, 27
3 Not Playing by the Rules. Raumskripte sakral markierter Räume vom Mittelalter bis ins Computerspiel / Florian Nieser, Antonia Imbeck, 45
SEKTION II – FALLBEISPIELE AUS DEM BEREICH STRATEGIESPIELE
4 Konzil, Mission und Grundbesitz. Kirchengeschichte in der Total War-Reihe / Jonas Renz, 63
5 »Die Wege des Herrn sind unergründlich …«. Zur Darstellung mittelalterlicher Religiosität in Stronghold & Stronghold Crusader / Raphael Zager, 78
6 Was soll die Reformation schon groß ändern? Eine Untersuchung zu den Auswirkungen der Reformation in Europa Universalis IV / Andreas Wieser, 91
SEKTION III – FALLBEISPIELE AUS DEM BEREICH ROLLENSPIELE
7 Nichts ist wahr? Alles ist erlaubt? Die Darstellung des Christentums in Assassin’s Creed Mirage / Benedict Totsche, 109
8 Assassin’s Creed Valhalla. Die Gamifikation des ›clash of religions‹ im poströmischen Britannien aus althistorisch-archäologischer Perspektive / Hendrik A. Wagner, 125
9 »Du schimpfst dich einen Christen?« Darstellung und interaktive Einbindung der christlichen Religion in Kingdom Come: Deliverance Sylvio Konkol, 141
10 »A War without Grace and Honour«. Kreuzzugsmotive in Shadow of the Erdtree / Barbara Müller, Sebastian Ryterski, 157
11 Form und Funktion von Kirchengeschichte in Rise of the Tomb Raider / Michael Winker, 172
12 Ein Hirte verlässt seine Gemeinde nicht. Pastoraltheologische Beobachtungen zum Pfarrer zu Ravenholm (Half-Life 2) / Manuel Stübecke, 188
SEKTION IV – DIDAKTISCHE ANWENDUNGSMÖGLICHKEITEN
13 »Keine Angst vor Crusader Kings!« Wandel der (hoch-)schulischen Lehr-Lern-Kultur in der Kirchengeschichte mithilfe Digitaler und Analoger Spiele / Johann Meyer, 207
14 Der Einsatz von Digital Game-Based Learning (DGBL) als Chance für die historisch-theologische Hochschullehre. Ein Beispiel aus dem Themenkreis des protestantischen Kirchenbaus und -raums / Frank A. Kurzmann, 229
15 Lude et Elabora! Spielbasierte Zugänge zu Luthers Leben / Stefan Köhler, 238
16 Digitale Spiele und Kirchengeschichte im Religionsunterricht. Reflexionen über eine spielebasierte Kirchengeschichtsdidaktik / Eva-Maria Leven, 246