Handbuch Gaming & Rechtsextremismus: Voraussetzungen, Einstellungen, Prozesse, Auswege
Deep Insights
Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung (2025), 354 pp.
"Der Einfluss des Rechtsextremismus im und auf das Gaming ist real und deshalb braucht es fundierte und kritische Analysen – ohne Alarmismus. Denn zum einen sind Gaming-Kulturen zu stark ausdifferenziert, um pauschale Aussagen über sie treffen zu können. Zum anderen ist Rechtsextremismus als Phänomen zu komplex, um dessen Einfluss im und auf das Gaming allgemeingültig erfassen zu können. Dieses Handbuch bietet erstmals einen Überblick über verschiedene, teilweise auch kontrovers diskutierte Zugänge und Positionen und verbindet hierbei den aktuellen Forschungsstand mit Einblicken aus der praktischen Arbeit. In 30 zugänglichen Überblicksbeiträgen behandeln die Autorinnen und Autoren vier Leitfragen: Welche Voraussetzungen machen Gaming anfällig für rechtsextremistische Einflussnahme? Wo werden extrem rechte Einstellungen im Gaming sichtbar? Welche Prozesse des Rechtsextremismus bis hin zu Radikalisierung und Terror lassen sich in Gaming-Communitys beobachten? Welche Auswege aus der Präsenz des Rechtsextremismus im Gaming gibt es? Zehn Projektvorstellungen aus den Bereichen historisch-politische Bildung und Radikalisierungsprävention zeigen außerdem beispielhaft, wie in und mit Games für eine tolerante und vielfältige Gesellschaft gestritten wird." (Verlagsbeschreibung)
1 Einleitung, 11
VORAUSSETZUNGEN
2 (Warum) Ein Thema für die (Bundeszentrale für) politische Bildung / Felix Zimmermann, 33
3 Digitale Kulturen und das neue Gesicht des Rechtsextremismus / Wyn Brodersen & Maik Fielitz, 41
4 Die sozialen Kontexte von Computerspielkulturen / Jeffrey Wimmer, 49
5 Ansätze einer Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels / Tobias Unterhuber, 57
6 Digitale Spiele und ihr Verhältnis zu Politik und Demokratie / Wulf Loh, 67
7 Rechtliche Vorgaben in Deutschland / Elisabeth Secker & Lorenzo von Petersdorff, 77
8 Globale Ausbeutungsstrukturen in der Games-Produktion / Emil Lundedal Hammar, 87
EINSTELLUNGEN
9 Misogynie & Antifeminismus / Veronika Kracher, 97
10 Rassismus & weiße Fankulturen / Edmond Y. Chang, 109
11 Ableismus / Simon Ledder, 119
12 Antisemitismus / Constantin Winkler, 127
13 Islamophobie & Muslimfeindlichkeit / Vít Šisler, 137
14 Militarismus / Thomas Spies, 147
PROZESSE
15 Radikalisierung & Gaming: ein Überblick / Claudia Wallner, 159
16 Rechte Games & Modifikationen / Mareike Stürenburg, 167
17 Rechtsextreme Aktivitäten auf Gaming(-nahen)-Plattformen / Matthias Heider, 175
18 Rechte Meme-Kultur / Joanna Nowotny, 185
19 GamerGate / Mick Prinz, 197
20 Geschichtspolitische Kämpfe / Aurelia Brandenburg, 205
21 Kinderradikalisierung & Cybergrooming / Daniel Heinz, 213
22 Rekrutierung & Mobilisierung / Alex Newhouse & Rachel Kowert, 223
23 Gamifizierung des Terrors / Hendrik Puls, 233
24 Wie Spielende Hass und Extremismus wahrnehmen / Lars Wiegold, 241
AUSWEGE
25 Community-Management / Marylin Marx, 251
26 Queere Spiele, queer spielen / Christina Grübler, 261
27 Computerspiele im edukativen Einsatz / Alexander Preisinger, 271
28 Jugendarbeit / Stephan Schölzel, 283
29 Extremismusprävention und politische Bildungsangebote mit Gaming-Bezug / Linda Schlegel, 291
30 Politische Maßnahmen, Strategien und Interventionen aus internationaler Perspektive / Mariana Olaizola Rosenblat, 299
PROJEKTVORSTELLUNGEN
31 Extremism and Gaming Research Network (EGRN) / Linda Schlegel, 311
32 GameD / Erik Hacker, 313
33 Game-Entwicklung für das Projekt »Demokratieraum« / Felix Zimmermann, 315
34 GAME:IN e. V. / Leonie Wolf & Kirsten Kästel, 317
35 Gaming und Rechtsextremismus – E-Learning-Plattform / Jamina Diel, 319
36 Hidden Codes – Mobile Game zur Radikalisierungsprävention / Céline Wendelgaß, 321
37 Keinen Pixel dem Faschismus! / Pascal Marc Wagner, 323
38 Let’s Remember! Erinnerungskultur mit Games vor Ort / Christian Huberts, 325
39 Masterclass Game-Entwicklung / Felix Zimmermann, 327
40 Net Citizens / Good Gaming Support / Mick Prinz, 329
41 RadiGaMe / Constantin Winkler, Lars Wiegold, Linda Schlegel, Julian Junk, 331
VORAUSSETZUNGEN
2 (Warum) Ein Thema für die (Bundeszentrale für) politische Bildung / Felix Zimmermann, 33
3 Digitale Kulturen und das neue Gesicht des Rechtsextremismus / Wyn Brodersen & Maik Fielitz, 41
4 Die sozialen Kontexte von Computerspielkulturen / Jeffrey Wimmer, 49
5 Ansätze einer Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels / Tobias Unterhuber, 57
6 Digitale Spiele und ihr Verhältnis zu Politik und Demokratie / Wulf Loh, 67
7 Rechtliche Vorgaben in Deutschland / Elisabeth Secker & Lorenzo von Petersdorff, 77
8 Globale Ausbeutungsstrukturen in der Games-Produktion / Emil Lundedal Hammar, 87
EINSTELLUNGEN
9 Misogynie & Antifeminismus / Veronika Kracher, 97
10 Rassismus & weiße Fankulturen / Edmond Y. Chang, 109
11 Ableismus / Simon Ledder, 119
12 Antisemitismus / Constantin Winkler, 127
13 Islamophobie & Muslimfeindlichkeit / Vít Šisler, 137
14 Militarismus / Thomas Spies, 147
PROZESSE
15 Radikalisierung & Gaming: ein Überblick / Claudia Wallner, 159
16 Rechte Games & Modifikationen / Mareike Stürenburg, 167
17 Rechtsextreme Aktivitäten auf Gaming(-nahen)-Plattformen / Matthias Heider, 175
18 Rechte Meme-Kultur / Joanna Nowotny, 185
19 GamerGate / Mick Prinz, 197
20 Geschichtspolitische Kämpfe / Aurelia Brandenburg, 205
21 Kinderradikalisierung & Cybergrooming / Daniel Heinz, 213
22 Rekrutierung & Mobilisierung / Alex Newhouse & Rachel Kowert, 223
23 Gamifizierung des Terrors / Hendrik Puls, 233
24 Wie Spielende Hass und Extremismus wahrnehmen / Lars Wiegold, 241
AUSWEGE
25 Community-Management / Marylin Marx, 251
26 Queere Spiele, queer spielen / Christina Grübler, 261
27 Computerspiele im edukativen Einsatz / Alexander Preisinger, 271
28 Jugendarbeit / Stephan Schölzel, 283
29 Extremismusprävention und politische Bildungsangebote mit Gaming-Bezug / Linda Schlegel, 291
30 Politische Maßnahmen, Strategien und Interventionen aus internationaler Perspektive / Mariana Olaizola Rosenblat, 299
PROJEKTVORSTELLUNGEN
31 Extremism and Gaming Research Network (EGRN) / Linda Schlegel, 311
32 GameD / Erik Hacker, 313
33 Game-Entwicklung für das Projekt »Demokratieraum« / Felix Zimmermann, 315
34 GAME:IN e. V. / Leonie Wolf & Kirsten Kästel, 317
35 Gaming und Rechtsextremismus – E-Learning-Plattform / Jamina Diel, 319
36 Hidden Codes – Mobile Game zur Radikalisierungsprävention / Céline Wendelgaß, 321
37 Keinen Pixel dem Faschismus! / Pascal Marc Wagner, 323
38 Let’s Remember! Erinnerungskultur mit Games vor Ort / Christian Huberts, 325
39 Masterclass Game-Entwicklung / Felix Zimmermann, 327
40 Net Citizens / Good Gaming Support / Mick Prinz, 329
41 RadiGaMe / Constantin Winkler, Lars Wiegold, Linda Schlegel, Julian Junk, 331