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Infancia, adolescencia y bienestar digital: Una aproximación desde la salud, la convivencia y la responsabilidad social

"La presencia de los dispositivos digitales en el día a día de niños, niñas y adolescentes es indudable. El 82,4% dispone de su propio teléfono móvil, al que acceden por término medio a los 10,8 años. El 51,6% del alumnado de Primaria dispone ya de móvil propio, porcentaje que asciende al 92,8% en la ESO. Ha quedado patente también que las redes sociales forman parte de su día a día. El 92,5% está registrado al menos en una red social y el 75,8% en tres o más. En 5º y 6º de Primaria, el 78,3% del alumnado está ya registrado en alguna red social y el 43,6%, en tres o más.
Se ha constatado que el uso de las pantallas conlleva una serie de riesgos que no deben obviarse. Las prevalencias de sexting se sitúan entre el 6,4% (sexting activo) y el 14,9% (sexting pasivo). El 9% refiere haber sufrido presiones para enviar fotos propias de carácter erótico o sexual y el 2,9% chantajes o intentos de sextorsión. Cabe destacar también que el 5,7% de los menores de 16 años refiere haber recibido propuestas sexuales por parte de adultos a través de Internet. Estas cifras han experimentado, en general, un ligero descenso respecto al estudio realizado en 2021, lo cual denota una creciente toma de conciencia por parte de la sociedad española, respecto a toda esta problemática.
Los videojuegos constituyen una de las principales fuentes de ocio en la infancia y la adolescencia. El 53,5% del alumnado juega a videojuegos al menos “una vez a a semana" y uno de cada cinco "todos o casi todos los días". En primaria el porcentaje de jugadores asciende al 62,5%. Por término medio le dedican 7,14 horas semanales a los videojuegos. Una parte importante de adolescentes destina, además, dinero todos los meses a los videojuegos; el 8%, más de 30€ al mes a compras o descargas y el 4,9%, a adquirir skins, gemas, cartas o jugadores. La presencia de las denominadas loot boxes o cajas botín en la dinámica de juego es cada vez más habitual. El 62,8% de las y los jugadores refiere haber abierto alguna loot box sin gastar dinero y un 13,2% pagando por ello. Quienes invierten tiempo y esfuerzo en abrir loot boxes presentan una prevalencia significativamente mayor de trastorno por uso de videojuegos, mientras que el gasto en loot boxes se asocia con una mayor tasa de apuestas online. Otro de los problemas a priori asociados al consumo de videojuegos tiene que ver con los contenidos violentos y/o no recomendados para menores. El 70,2% de los jugadores consume habitualmente videojuegos con contenidos violentos, uno de cada cuatro clasificados como PEGI 18. El consumo de videojuegos no recomendados para menores se asocia con prevalencias significativamente mayores de acoso escolar y de ciberacoso. A pesar de ser una práctica ilegal para menores, 1 de cada 10 adolescentes de menos de 18 años refiere haber jugado dinero o apostado alguna vez de forma presencial u online. Divertirse y pasar el rato con amistades es la principal motivación por la que juegan o apuestan (65,7%), lo cual revela el carácter lúdico y social asociado al juego. Cabe añadir, además, que la mitad (47,1%) lo hace con la convicción de ganar dinero. De hecho, el 84,4% de los que han jugado o apostado alguna vez afirman haber ganado en alguna ocasión, el 33,9% "bastante veces" y el 14,5% "siempre o casi siempre".
En cuanto a los usos problemáticos o posibles "adicciones sin sustancia", la posibilidad de aplicar instrumentos de cribado validados a nivel internacional, sobre una muestra representativa de niños, niñas y adolescentes españoles, permite aportar datos epidemiológicos de notable interés. Así, por ejemplo, la prevalencia del uso problemático de redes sociales se sitúa en el 5,7%, mientras que la de un posible trastorno por uso de videojuegos (gaming disorder) se sitúa en el 1,7%. La tasa de jugadores problemáticos relacionados con el juego o las apuestas (problem gambling) asciende al 2,4%. Se ha comprobado también que este tipo de adicciones o usos problemáticos suelen estar fuertemente asociados con problemas a nivel emocional y unapeor calidad de vida, reflejándose en mayores niveles de ansiedad, depresión, somatización e, incluso, de riesgo suicida. Aunque el hecho de utilizar un diseño transversal exige hablar de "correlatos", en lugar de relaciones causales, los datos revelan de forma inequívoca que quienes sufren este tipo de problemas tienden a presentar una peor salud mental, lo que refuerza la idea de que estamos ante un problema de salud pública, que afecta a miles de niños, niñas y adolescentes en España.
Uno de temas más "sensibles" y a priori de mayor interés del presente estudio era el consumo de pornografía. Los datos indican que, aunque sólo el 10,1% de los y las adolescentes consume pornografía de forma habitual, el acceso a este tipo de contenidos se produce a edades muy tempranas (11,5 años por término medio) y la prevalencia de un posible consumo problemático es elevada (uno de cada cinco de quienes consumen pornografía)." (Conclusiones, páginas 66-68)
"El universo de referencia estuvo compuesto por todo el alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria, ESO, Bachillerato, FP Básica y Ciclos Formativos de Grado Medio del conjunto del Estado, tanto de centros públicos, como privados y concertados. Se utilizó un diseño analítico y transversal, con un muestreo estratificado por conglomerados para la selección de la muestra. Participaron en el estudio un total de 93.153 estudiantes. Tras un riguroso proceso de depuración, la muestra final para el análisis quedó compuesta por 75.329 escolares, con edades comprendidas entre 10 y 20 años (media 13,48, DT: 2,19). El 26,9% cursaban 5° o 6° de Primaria, el 58,4% ESO, el 11,5% Bachillerato y el 3,2% restante Formación Profesional. El 49,4% eran chicos, el 48,8% chicas y el 1,8% prefirió no responder cuando se les preguntó por su sexo biológico. Se elaboró un cuestionario, en el que se incluyeron tanto ítems extraídos de estudios previos, como de elaboración propia. Para la evaluación de los diferentes constructos relacionados con la salud (Calidad de Vida, Malestar Emocional, Depresión y Conducta Suicida) se utilizaron instrumentos validados a nivel internacional, con el respaldo de las correspondientes sociedades científicas. Se utilizaron escalas de cribado específicas para estimar la prevalencia de posibles adicciones o usos problemáticos. Los valores de fiabilidad fueron elevados en todas las franjas de edad y similares a los obtenidos por los autores originales. Se elaboraron versiones del cuestionario en las diferentes lenguas cooficiales y en inglés." (Metodología, página 14)
1 Introducción, 8
2 Objetivos, 12
3 Metodología, 14
4 Salud, 16
5 Convivencia familiar, escolar y ciberconvivencia, 22
6 Teléfono móvil y redes sociales, 30
7 Consumo de pornografía, 44
8 Videojuegos (Gaming), 50
9 Juego y apuestas (Gambling), 56
10 Mediación parental digital, 60
11 Conclusiones, 66
12 Propuestas de acción, 72