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Output Type
Projekte der Initiative Stärker mit Games 2018-2022
Berlin: Stiftung Digitale Spielekultur (2023), 95 pp.
Spielen. Lernen. Wissen: Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung
Berlin: Stiftung Digitale Spielekultur (2022), 64 pp.
"Das Handbuch »Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung« veranschaulicht, wie sich digitale Spiele in verschiedenen Bereichen der Bildung einsetzen lassen – zum Beispiel im Schulunterricht, in der Sozialen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen oder in der Aus- und We
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Bildung neu gestalten mit Games
Berlin: Stiftung Digitale Spielekultur (2019), 83 pp.