"Digitale Didaktik begründet, worauf im digitalen Lernen und Blended Learning zu achten ist. In diesem Buch geben Charlotte und Kersten Reich einen Überblick über zehn zentrale Aspekte, die das moderne Lernen in Präsenz und Online heute ausmachen, unter anderem Selbstlernen und Selbstwirksamkeit
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, Blended-Learning-Modelle in der Umsetzung, handlungsorientiertes Lernen mit heterogenen Lerngruppen, agiles und mobiles Lernen (Design Thinking, Scrum), künstliche Intelligenz, analoge und digitale Lernorte, insbesondere auch Lerncluster und -landschaften, sowie gezieltes und effektives Feedback. Diese zehn Aspekte werden mit Methoden verknüpft, die zu einem fundierten und zugleich praxisnahen Konzept für die Verbindung von digitalem und analogem Lernen führen. Im Kern einer solchen digitalen Didaktik stehen Anwenden, Üben und Wiederholen. Einzelne Methoden werden im Buch abgebildet, darüber hinaus steht ein umfangreicher Online-Methodenpool zur Verfügung." (Verlagsbeschreibung)
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" Dieses Handbuch bietet auf dem aktuellen Stand der Praxis und Forschung konkrete Impulse für die Schul- und Unterrichtsentwicklung. Dabei gehen die Autor:innen insbesondere auf die Merkmale eines kompetenzorientierten Unterrichts ein und untersuchen, inwiefern sich der Einsatz digitaler Medien sp
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eziell für dieses pädagogische Konzept anbietet. Andere Beiträge befassen sich mit Lernplattformen, Learning Analytics sowie mit Unterrichtskonzepten, die einen hybriden Einsatz digitaler und analoger Lernsettings vorsehen. Das Handbuch schließt mit einem Überblick über digitale Medien im Unterricht, gibt dazu didaktische Empfehlungen und vermittelt Ideen für die Praxis. Das Handbuch hat sich in kurzer Zeit zum Standardwerk entwickelt. Die 3. Auflage wurde vollständig aktualisiert und um neue Kapitel zu Künstlicher Intelligenz, insbesondere ChatGPT, in Schule und Unterricht ergänzt." (Verlagsbeschreibung)
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"Das vorliegende Methodenbuch zeigt Möglichkeiten auf, wie das Potenzial digitaler Medien anhand unterschiedlicher Lernprozesse wie individualisiertem, kollaborativem/kooperativem, inklusivem, gamebasiertem/gamifiziertem sowie immersivem Lernen sinnvoll genutzt werden kann. Es werden jeweils die di
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daktischen Besonderheiten, verschiedene Methoden und die entsprechenden digitalen Werkzeuge vorgestellt. Beispiel für Kollaboratives/Kooperatives Lernen: Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses (Board, Etherpad, Workchat, Wortwolke); Digitales Storytelling (Blog, Microblogging-Dienst, Website); Auditive Umsetzung (Audioguide, Hörspiel, Podcast); Filmische Umsetzung (Erklär- und Lernvideos, Vlogs)." (Verlagsbeschreibung)
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