"Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher "Politiken des Spiels": Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt." (Verlagsbeschreibung)
Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus: Eine Topografie / Arno Görgen & Tobias Unterhuber, 9
ANALYSEN
Computerrollenspiele: Ein Missbrauch von Forschungsgerät / Manuel Günther, 49
Wie dem Spielen das Töten beigebracht wurde: Instrumentalisierung von der Sattelzeit bis zur Killerspielzeit / Tobias Unterhuber, 69
»Neue Bedingungen für den Zufall«: Spiel als politische Praxis bei den Situationist*innen um Guy Debord / Regine Strätling, 85
»Nintendo What Nintendon’t«: Sexualisierte Konsolenwerbung, die Maskulinität des Gamers und #Gamergate / Laura Laabs, 103
»Historiker analysieren«: Männliches Expertentum im deutschsprachigen Spielejournalismus / Aurelia Brandenburg, 121
Game Over? Problematische Symbolik und Sozialadäquanz in digitalen Spielen / Peter Färberböck und Mathias Herrmann, 137
»Are you an Idiot? It’s a freaking videogame!« Diskursive (Ent)politisierung des Zweiten Weltkriegs in der ›Gaming-Community‹ / Benjamin Kirchengast, 153
Regulationen des Computerspielens in Internetcafés um 2000 / Stefan Udelhofen, 167
Spuren auf Papier: Spielerisches Erinnern an vergessene Opfer des Nationalsozialismus / Christian Günther und Robert Parzer, 183
»Do you have a moment to increase world awesome?« Game-basiertes Engagement für Sozialen Wandel / Lobna Hassan & Elyssebeth Leigh, 203
MISZELLEN
8 Minuten, 46 Sekunden: Awareness-Politik und toxische »Rockstars« beim amerikanischen Entwicklerstudio Bungie / Martin Göllnitz, 223
Politiken der Spielwirkung: Computerspiele und Indizierung in der Bonner Republik / Nils Bühler, 239
Verschwören, Verwirren, Verleumden: Rechtsextreme Strategien gegen digitale antifaschistische Arbeit und deren Möglichkeit zur Gegenwehr am Beispiel des antifaschistischen Netzwerks »Keinen Pixel dem Faschismus!« / Pascal Marc Wagner, 249
PROJEKT CH+ Spielerische Demokratieförderung / Sophie Walker, 261
Part of the Game: Österreichische Indie-Spiele als politische Kommentare / Lorenz Prager und Alexander Preisinger, 269
Überwachen und Strafen im Online-Gaming? Überwachungs- und Strafregime im Online-Gaming und ihre Potenziale für interdisziplinäre Regulierungsforschung / Simon Schrör, Ferdinand Müller und Finn Schädlich, 279
The Special Sauce of Total Refusal: In der Triangel Spiel, Kapitalismus und Krieg / Leonhard Müllner, 291
Werkstattbericht zu »Spuren auf Papier«: Wie ein Spiel zur Aufarbeitung der Krankenmorde in der NS-Zeit entsteht / Anne Sauer, 299
INTERVIEWS
»Ich bin überrascht, dass ich überlebt habe« Ein Gespräch über Sexismus in der Videospielbranche / Nora Beyer, Natalie Lawhead, 313
Rechtsterrorismus und die Gaming-Welt: Zwischen Pauschalisierungen, Polemik und existierenden Verbindungslinien / Mick Prinz, Arno Görgen, 323
»Unsere Vision ist eine Gesellschaft, die alle Potenziale von Games nicht nur kennt, sondern auch einsetzt«: Stiftungsarbeit für digitale Spiele / Çiðdem Uzunoðlu, Arno Görgen, 329
»Ihr wisst schon, dass ihr Künstler seid?« Digitale Spiele im Deutschen Kulturrat / Olaf Zimmermann, Arno Görgen, 335
»Wenn ein Medium erwachsen wird, muss man auch diskutieren, wie es wirkt«: Digitale Spiele und Politische Bildung / Matthias Thanos, Arno Görgen, 345