"The exhibition focuses on how young people envision their identities in their respective countries: what mental images do they collectively have about their life experiences. Thus, this project seeks to present collective memories from different parts of the world in an exhibition that will promote
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visual culture. It explores the way in which parts of the world presents themselves within a contemporary space. This exhibition therefore aims at giving the younger generation an edge in the visualization and narration of their understanding of the past through various means of artistic expressions. The expectation is that, these students’ works, created and exhibited from a wide and divergent cultural experience would provide some sort of emotional templates and indicators for the understanding of other cultures." (Introduction, page 5)
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"Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – sogenannten off-the-shelf games – auch Bildungspotenziale
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entdecken? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug in Schule und Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt. Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes NRW fasst wesentliche Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in stärkerem Maße als bislang die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt dieses Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wertvolle Erkenntnisse für weitere Forschung und medienpädagogische Praxis generieren lassen." (Verlagsbeschreibung)
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"Das Lokale ist publizistische Kraftquelle und innovativer Hotspot, hier wird mit neuen Formen und Formaten experimentiert. Im Lokalen beginnen viele Journalisten ihre Karriere. Das Lokale ist beim Leser beliebt und der Einfluss der Berichterstattung auf die Eliten vor Ort ist hoch. Band 5 zeigt pra
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ktisch, was den Lokalteil stark macht: wie Lokalrecherche funktioniert, wie Informationen richtig selektiert werden und wie die Präsentation und die Vermittlung zum Nutzer gelingt. Denn der journalistische Alltag im Lokalen ist nicht einfach. Zeitdruck, Kungelei und Bequemlichkeit sind an der Tagesordnung. Das Buch benennt nicht nur diese Gefährdungen, sondern zeigt auch, wie Journalisten den täglichen Pressemitteilungen, Ankündigungen und Terminen neue Seiten abgewinnen können. Interviews mit gestandenen Lokaljournalisten sowie zahlreiche Fallbeispiele runden die einzelnen Kapitel ab. Das Internet scheint inzwischen allmächtig. Doch der Schein trügt: Die Regionalpresse kann sich von der publizistischen Konkurrenz abheben, indem sie auf ihre Lokalkompetenz setzt: Statt „more of the same“ heißt es fortan „out of the ordinary“. Globalität gibt dem Lokalen eine neue Wertigkeit, Band 5 greift diesen Trend auf." (Verlagsbeschreibung)
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