"Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – sogenannten off-the-shelf games – auch Bildungspotenziale entdecken? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug in Schule und Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt. Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes NRW fasst wesentliche Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in stärkerem Maße als bislang die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt dieses Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wertvolle Erkenntnisse für weitere Forschung und medienpädagogische Praxis generieren lassen." (Verlagsbeschreibung)
Einleitung: Ein „unfassbarer Mehraufwand“? oder: Computerspiele(n) und das Primat des Pädagogischen / Wolfgang Zielinski, 9
Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen / Johannes Breuer, 17
Lernen durch Computerspielen: Erwünschte und unerwünschte Nebeneffekte, 27
Spielerisches Lernen besser bewerten: Effektivität und Effizienz von Computerspielen / Marco Rüth, 39
Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Perspektive: Die Thesen der participatory culture und ihre empirische Evidenz / Jeffrey Wimmer und Markus Wiemker, 55
Medienpädagogik und Schule: Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht / Daniel Heinz und Thomas Welsch, 65
„This action will have consequences.” Moralische Reflexion am Beispiel von „Life is Strange” und „This War of Mine” / Denise Gühnemann und André Weßel, 75
Virtuelle Erprobungsräume: Spielerisch die eigene Identität erkunden / Carolin Wendt, 85
Fachdidaktische Potenziale des Einsatzes kommerzieller Computerspiele im Pädagogikunterricht / Alexander Martin, 91
Computerspiele (nicht nur) im Religionsunterricht: Didaktische Grundlagen und methodische Beispiele / Thimo Zirpel, 101
Digitale Zeitreisen in die Vergangenheit? Computerspiele mit historischen Inhalten und geschichtskulturelles Lernen im Geschichtsunterricht / Christian Bunnenberg, 117
Digitale Spiele im Kontext von schulischen Lehr- und Lernprozessen – Eine kunstpädagogische Perspektive / Daniela Kortebusch, 127
Aus Spiel wird Ernst: Vom Verlassen des Zauberkreises, der Allgegenwärtigkeit digitaler Systeme und Musikvideospielen im Schulunterricht / Jan Torge Claussen, 139
Biologieunterricht 2.0: Digitale Evolution hautnah im Klassenraum / Marcus Lüpke, 149
„Sparkling Games“: Die Gestaltung von Lernspielen zu Themen aus Informatik und Gesellschaft / Fares Kayali, Vera Schwarz, Gerit Götzenbrucker, Peter Purgathofer, 159
Warum Games? Über die Analyse und Entwicklung von Computerspielen im Unterricht / Svenja Anhut, 171
Ausblick: „Dicke Bretter bohren“ oder: Selbstverantwortung für den eigenen Kompetenzzuwachs? / Wolfgang Zielinski, 179
Spieleverzeichnis, 185