"Diese Studie trägt dazu bei, ein Verständnis für das Thema ,Gaming‘ und seine Derivate zu vermitteln und mithilfe von interdisziplinären, theoriegeleiteten Übersichten, Modellen und Handlungsempfehlungen eine praxisorientierte, qualifizierte Extended Gaming Literacy für Akteur:innen der Auswärtigen Kultur- und Bildungspolitik (AKBP) aufzubauen. Ein umfangreiches technisches oder technologisches Fachwissen wird nicht vorausgesetzt. Besonders in der internationalen Zusammenarbeit kann diese Studie durch die verschiedenen Praxisbeispiele und deren akademische Einordnung als Inspiration dienen. Im ersten Teil der Studie werden die Potenziale von Gaming aufgezeigt und gleichzeitig der Blick auf neueste Entwicklungen wie ,das Metaverse‘ gerichtet. Ein handlungsleitendes Modell vermittelt das Handwerkszeug, um verschiedene Dimensionen von Gaming und dessen Auswirkungen einordnen zu können. Verschiedene Aspekte des Modells werden anhand von zehn kurzen Fallbeispielen erläutert. Die Studie schließt mit Handlungsempfehlungen und einem kritischen Ausblick, insbesondere hinsichtlich offener Forschungsfragen." (Zusammenfassung)
1 EINLEITUNG, 9
2 DAS GAMING-SPHÄREN-MODELL, 19
3 BEISPIELHAFTE PROJEKTE, 30
Modellprojekt ,Gaming und Jugendaustausch' der Deutsch- Türkischen Jugendbrücke, 30
Acatech und Freistaat Bayern, ARD-Themenwoche "Bayern denkt Zukunft", 31
Tomorrowcraft, 33
Cup der Dörfer - SOS-Kinderdörfer, 34
The Uncensored Library, 37
Serpentine in Fortnite, 38
Barbados und Seoul im Metaverse, 39
,Game Exchange' und weitere Projekte des US-Außenministeriums, 40
Metaverse und Metapsychologie - Sigmund Freud Museum, 42
Biskaabiiyaang: The Indigenous Metaverse, 43
4 HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN, 45