Gamificación en Iberoamérica: Experiencias desde la comunicación y la educación
Quito; Cuenca: Abya Yala; Universidad Politécnica Salesiana (2018), 480 pp.
Contains illustrations
ISBN 978-9978-10-323-4
"La presente obra capitular busca colegir un significado de la gamificación en la comunicación y la educación desde las experiencias y la investigación de Iberoamérica. Con un total de 54 autores de diversos países iberoamericanos, se busca entender esta metodología y estrategia con una episteme propia, siendo éste el primer libro colectivo sobre esta temática del espacio iberoamericano. El texto se compone por veinticuatro capítulos organizado en tres secciones, en las que se presenta una revisión exhaustiva de las teorías de la gamificación en el ámbito de la educación y comunicación, seguido de su aplicación práctica y culminando con experiencias particulares llevadas a cabo por comunicadores y profesores en la educación primaria, secundaria y superior; resultando una conexión equilibrada entre la visión conceptual y empírica de la gamificación. Específicamente, la primera sección denominada “Teoría de la gamificación en la Educación y la Comunicación”, pretende realizar un análisis teórico de la gamificación tanto en el contexto educativo como comunicativo, otorgando premisas que invitan a la reflexión respecto al aprendizaje y al uso de las diferentes narrativas en la comunicación, agregando como casos específicos a Ecuador, México y España. La segunda sección, titulada “Gamificación aplicada en la Educación y la Comunicación”, procura resaltar el desarrollo de competencias mediante el uso de la gamificación. Mientras que, en la última sección, se evidencian casos y experiencias específicas utilizando realidad aumentada, aplicaciones móviles y videojuegos, los cuales nutren igualmente y de manera complementaria el uso de elementos de juego, por ende, de la gamificación." (Introducción, páginas 11-12)
Introducción / Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero Rodríguez, 11
I. TEORÍA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN, 17
Los newsgames: análisis de su contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos / Luis Mañas-Viniegra, 19
Con la información si se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias / Luis M. Romero-Rodríguez y Ángel Torres-Toukoumidis, 35
Videojuegos y aprendizaje: Por que la gamificación y los juegos educativos no son suficientes? / Jorge Oceja y Natalia González Fernández, 55
Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje / Rosa García-Ruiz, Mónica Bonilla-del-Río y José Manuel Diego-Mantecón, 71
El valor de la gamificación como herramienta educativa / Ana María Beltrán Flandoli, Diana Elizabeth Rivera Rogel y Juan Carlos Maldonado Vivanco, 97
La dimensión virtual del espacio educativo gamificado y sus potencialidades / Iván Sánchez-López y M. Amor Pérez-Rodríguez, 113
La gamificación como estrategia de motivación en el aula / Teresa Amezcua Aguilar y Patricia Amezcua Aguilar, 137
Enseñando a jugar. Experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado / Cristina Villalonga Gómez y Marçal Mora Cantallops, 147
Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación / Gema Alcolea-Díaz, Ramón Reig y Rosalba Mancinas-Chávez, 167
El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario / Sheila Peñalva, Ignacio Aguaded y Patricia de-Casas-Moreno, 191
Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador / Ángel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez y Ana Luisa Valle Razo, 211
La gamificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio / Sonia Esther González-Moreno y Jorge Abelardo Cortés Montalvo, 221
II. GAMIFICACIÓN APLICADA EN LA EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN, 239
Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales / Inmaculada Berlanga, Adoración Merino y Lucía Pérez, 241
Desarrollo de habilidades de lecto-escritura desde una propuesta gamificada / Augusto David Beltrán Poot y William Reyes Cabrera, 259
La gamificación como metodología para la inclusión del alumnado con diversidad funcional auditiva / Patricia Amezcua Aguilar y Teresa Amezcua Aguilar, 279
Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social / Guillermo Paredes-Otero, 303
III. EXPERIENCIAS Y CASOS DE GAMIFICACIÓN, 329
Diseño de un Escape Room o Break Out Educativo en Educación Física mediante Realidad Aumentada / Sebastián López Serrano, Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano y Alberto Ruiz-Ariza, 331
Roma. Un juego de rol para vivenciar la vida en la República y el Imperio Romano / Víctor Sánchez Domínguez, 349
App Pokemon GO y su aplicación educativa / Alberto Ruiz-Ariza, Samuel Manzano Carrasco, Sebastián López Serrano y Emilio J. Martínez López, 377
Ghymkana mediante códigos QR: Sácale provecho a tu Smartphone! / Sara Suárez Manzano, Manuel J. De la Torre Cruz, Alberto Ruiz Ariza y Emilio J. Martínez López, 393
Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames / Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano, Sebastián López Serrano y Manuel de la Torre Cruz, 409
El kahoot como medio educativo para el aprendizaje de destrezas sociales y gestión emocional en el alumnado de Educación Superior / Lydia Muñoz Manzano, Rafaela Mª Herrero Martínez, y Carmen García de Viguera, 425
Beelinguapp: la aplicación de idiomas mejor valorada en el almacen de Google Play / Ana María Aguilar López, 439
Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed / Arantxa Vizcaíno-Verdú, Paloma Contreras-Pulido y María Dolores Guzmán-Franco, 463
I. TEORÍA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN, 17
Los newsgames: análisis de su contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos / Luis Mañas-Viniegra, 19
Con la información si se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias / Luis M. Romero-Rodríguez y Ángel Torres-Toukoumidis, 35
Videojuegos y aprendizaje: Por que la gamificación y los juegos educativos no son suficientes? / Jorge Oceja y Natalia González Fernández, 55
Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje / Rosa García-Ruiz, Mónica Bonilla-del-Río y José Manuel Diego-Mantecón, 71
El valor de la gamificación como herramienta educativa / Ana María Beltrán Flandoli, Diana Elizabeth Rivera Rogel y Juan Carlos Maldonado Vivanco, 97
La dimensión virtual del espacio educativo gamificado y sus potencialidades / Iván Sánchez-López y M. Amor Pérez-Rodríguez, 113
La gamificación como estrategia de motivación en el aula / Teresa Amezcua Aguilar y Patricia Amezcua Aguilar, 137
Enseñando a jugar. Experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado / Cristina Villalonga Gómez y Marçal Mora Cantallops, 147
Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación / Gema Alcolea-Díaz, Ramón Reig y Rosalba Mancinas-Chávez, 167
El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario / Sheila Peñalva, Ignacio Aguaded y Patricia de-Casas-Moreno, 191
Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador / Ángel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez y Ana Luisa Valle Razo, 211
La gamificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio / Sonia Esther González-Moreno y Jorge Abelardo Cortés Montalvo, 221
II. GAMIFICACIÓN APLICADA EN LA EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN, 239
Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales / Inmaculada Berlanga, Adoración Merino y Lucía Pérez, 241
Desarrollo de habilidades de lecto-escritura desde una propuesta gamificada / Augusto David Beltrán Poot y William Reyes Cabrera, 259
La gamificación como metodología para la inclusión del alumnado con diversidad funcional auditiva / Patricia Amezcua Aguilar y Teresa Amezcua Aguilar, 279
Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social / Guillermo Paredes-Otero, 303
III. EXPERIENCIAS Y CASOS DE GAMIFICACIÓN, 329
Diseño de un Escape Room o Break Out Educativo en Educación Física mediante Realidad Aumentada / Sebastián López Serrano, Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano y Alberto Ruiz-Ariza, 331
Roma. Un juego de rol para vivenciar la vida en la República y el Imperio Romano / Víctor Sánchez Domínguez, 349
App Pokemon GO y su aplicación educativa / Alberto Ruiz-Ariza, Samuel Manzano Carrasco, Sebastián López Serrano y Emilio J. Martínez López, 377
Ghymkana mediante códigos QR: Sácale provecho a tu Smartphone! / Sara Suárez Manzano, Manuel J. De la Torre Cruz, Alberto Ruiz Ariza y Emilio J. Martínez López, 393
Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames / Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano, Sebastián López Serrano y Manuel de la Torre Cruz, 409
El kahoot como medio educativo para el aprendizaje de destrezas sociales y gestión emocional en el alumnado de Educación Superior / Lydia Muñoz Manzano, Rafaela Mª Herrero Martínez, y Carmen García de Viguera, 425
Beelinguapp: la aplicación de idiomas mejor valorada en el almacen de Google Play / Ana María Aguilar López, 439
Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed / Arantxa Vizcaíno-Verdú, Paloma Contreras-Pulido y María Dolores Guzmán-Franco, 463