"Young people in the West are more likely to encounter religion in videogames than in places of worship like churches, mosques or temples. Lars de Wildt interviews developers and players of games such as Assassin’s Creed to find out how and why the Pop Theology of Videogames is so appealing to mod
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ern audiences. Based on extensive fieldwork, this book argues that developers of videogames and their players engage in a ‘Pop Theology’ through which laymen reconsider traditional questions of religion by playing with them. Games allow us to play with religious questions and identities in the same way that children play at being a soldier, or choose to ‘play house.’ This requires a radical rethinking of religious questions as no longer just questions of belief or disbelief; but as truths to be tried on, compared, and discarded at will." (Publisher description)
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"Superheld*innen sind in der Krise: Gut und Böse, Richtig und Falsch sind nach starken sozialen und politischen Umbrüchen längst nicht mehr klar und eindeutig. Für das Genre ein eklatantes Problem. Religion und Glaube könnten hier Orientierung bieten, verlieren aber - so der gängige Vorwurf -
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ihrerseits immer stärker an Bedeutung in einer säkularen Welt. Die Beiträger*innen des Bandes bieten einen ersten Zugang zu diesem Phänomen und kommen zu dem erstaunlichen Befund, dass religiöse Motivik dagegen ungebrochene Hochkonjunktur in der superheroischen Popkultur feiert. Figuren, Themen, Ikonographie, Symbole: Das religiöse Spielfeld des Superheroismus ist mannigfaltig." (Verlagsbeschreibung)
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"Kathrin Nieder-Steinheuer hat ein Modell entwickelt, mit dem sich die kommunikative Verfasstheit der Kategorie des Christlichen im Unterhaltungsformat analysieren lässt. Grundlegend dafür ist der in den untersuchten Formaten festgestellte Zusammenhang zwischen kirchlichen Räumen und geographisch
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en Konzepten einerseits und religiöser Normativität und statistisch-normalistischen Konzepten andererseits. Die bisherige theologisch dominierte Religiotainment-Forschung wird somit durch ein nicht normatives Analyseinstrument für die kulturelle Gegenwart des Christlichen im Unterhaltungsformat ergänzt." (Verlagsbeschreibung)
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"Este livro é uma introdução a alguns dos principais temas, conceitos e ideias para estudar as relações entre mídia e religião na sociedade contemporânea. O objetivo, mais do que discutir as teorias, é apresentar um panorama do que vem sendo pensado a respeito, mostrando, a partir de exempl
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os, situações cotidianas e estudos de caso, como as relações entre mídia e religião se enquadram em questões políticas, históricas e sociais. Os pontos de vista teóricos apresentados são diferentes, às vezes até mesmo opostos: essa variedade é um convite ao diálogo entre as teorias, pensando que o conhecimento pode ter vários caminhos. Embora seja muitas vezes uma questão de fé individual, a religião é vivida em público – e isso a torna um tema para as Ciências Sociais, particularmente, para a Comunicação. O modo como a pessoa religiosa se veste, fala, vive com os outros, escolhe seus relacionamentos afetivos ou mesmo profissionais está, em alguma medida, ligado às suas crenças. Portanto, a religião neste livro é entendida como uma prática social, algo que acontece na relação entre as pessoas. E, fechando o foco, o estudo está nas práticas sociais religiosas ligadas à mídia e à comunicação." (Palavras iniciais, página 9)
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"Combining entertainment and education, India's most beloved comic book series, Amar Chitra Katha, or "Immortal Picture Stories," is also an important cultural institution that has helped define, for several generations of readers, what it means to be Hindu and Indian. Karline McLain worked in the A
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CK production offices and had many conversations with Anant Pai, founder and publisher, and with artists, writers, and readers about why the comics are so popular and what messages they convey. In this intriguing study, she explores the making of the comic books and the kinds of editorial and ideological choices that go into their production." (Publisher description)
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"Diese Studie geht den religiösen Aspekten nach, die in Musik und Showgeschäft, Fernsehserien und Starwelten, also in ganz verschiedenen Bereichen der Erlebnis- und Unterhaltungsgesellschaft aufzuspüren sind. Diese Spurensuche zeigt, dass es zu nicht-religiösen Aneignungen religiöser Traditione
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n kommt, andererseits aber auch bestimmte Medienformate religiöse Funktion erhalten. Dabei wird deutlich: Religion hat sich nicht einfach aufgelöst, sondern ist zu großen Teilen in das Unterhaltungsressort ausgewandert. Die Übergänge und Grenzen zwischen Religion und Unterhaltung verschwimmen. Diffuse Sehnsucht nach dem Mehr im Leben lebt so in der Erlebnis- und Unterhaltungsgesellschaft fort. Bleibt die Frage nach den Folgen für den Stellenwert der Religion als Religion, wenn alles Religiöse unterhaltsam eingekleidet wird." (Verlagsbeschreibung)
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"[...] die Religion der Massenmedien ist ein gleicherweise komplexes wie diffuses Gebilde. Sie ist Welten entfernt von den klar geordneten Vorstellungen der monotheistischen Religionen. Sie ist eine Bilderreligion, auch da, wo sie mit bloßen Worten auskommen muss. Dem Bilderreichtum der Medienrelig
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ion entspricht die Infantilisierung im Verhalten ihrer Gläubigen, besonders wenn diese sich dem Medienspektakel hingeben. Die Religion der Massenmedien manifiestiert sich als Religion des Spiels, als Glaube an die ungebrochene Dauer des Vergnügens. Dabei nehmen einzelne Gestalten das auf sich, was doch auch zur Realität menschlichen Lebens gehört und wovor die Vergnügten zurückschrecken: Armut, Krankheit, Tod werden religiösen Heroen wie Albert Schweitzer oder der Heroin Mutter Teresa überlassen." (Buchrücken)
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