"La violencia armada tiene también una dimensión narrativa, acaso tan devastadora como su dimensión física. No sólo destruye vidas y altera relaciones, sino que su ejercicio –especialmente cuando es sistemático– quiebra la propia posibilidad de otra narrativa que logre articular algún sen
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tido alrededor de la experiencia traumática. Cuando las personas no logran modular un significado sobre la violencia padecida, el ejercicio de ciudadanía para contrarrestar sus efectos se antoja imposible. Algo de lo que somos como individuos y como sociedad se transforma –acaso irremediablemente– a través de la experiencia límite del sufrimiento producido por la violencia. Parte de esa experiencia queda atrapada como lo inefable que solo comprende plenamente quien la ha sufrido. Pero como lo recuerda la escritora y periodista estadounidense Joan Didion, nos narramos historias para poder seguir viviendo. El ejercicio de articular una narrativa es entonces el ejercicio de buscar no desaparecer como ciudadanas y ciudadanos, de no sucumbir como sociedad. Lo que somos como seres sociales está constituido por redes de sentido: pertenecemos a un lugar, a una historia y a unas relaciones establecidas con los otros. El lugar que ocupamos en una sociedad lo ocupamos por referencia a la forma en que nos auto-reconocemos y también a la forma en que nos reconocen los demás. Nuestra existencia social es entonces narrativa: nos narramos y nos narran. Narrativas de paz para hacerla posible. Narrativas de paz, voces y sonidos recoge reflexiones, investigaciones, relatos y experiencias alrededor de cómo la ciudadanía aborda sus propias historias para narrar la paz. Un libro para pensar y pensar-NOS, para la resistencia y la reexistencia, para narrar la paz y luchar contra las guerras." (Descripción de la casa editorial)
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"Los artículos del CAC162 “Narrativas de paz: voces y sonidos” surgen de la mesa de debate homónima presentada en el marco del X Congreso Internacional Latina de Comunicación Social, realizado en la Universidad de La Laguna (Tenerife) en 2018. Nueve textos sobre los retos que afrontan dichas
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narrativas y sobre los espacios que abren en los distintos escenarios donde han emergido. Reflexiones acerca de la forma en que la ciudadanía aborda sus propias historias para conformar narrativas de paz que confronten los efectos de la violencia armada y estructural. Escritos que exploran las experiencias de vida de quienes no se resignan a callarlas, sino que buscan transformarlas en una memoria ejemplar, una que, como señalaba Benjamin, pueda relampaguear en momentos de nuevo peligro." (Resumen)
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"From the Occupy movement to playful city-making to the gameful designs of the Obama 2008 and Trump 2016 presidential campaigns, and the rise of citizen science and ecological games, this book shows how play is a key theoretical, methodological, and practical principle for comprehending such new for
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ms of civic engagement in a mediatized culture. The Playful Citizen explores how and through what media we are becoming more playful as citizens and how this manifests itself in our ways of doing, living, and thinking. We offer a pluralistic answer to such questions by bringing together scholars from different fields such as game and play studies, social sciences, and media and culture studies." (Publisher description)
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"The innovative research in Video Games and the Global South focuses on a range of topics including art games and serious games from the global south, postcolonialism and cultural representation, player communities, software modification (modding), intercultural communication online, racism and sexi
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sm in game culture, the global growth of eSports, social media use in relation to gaming and the use of games to connect users and communities across the globe. Some fifteen years ago, Uruguayan theorist and game developer Gonzalo Frasca spoke of the possibility of creating “video games of the oppressed,” using the medium as a tool for education, socio-political awareness and consciousness-raising. In short, Frasca advocated for the appropriation of the means of game production by actors in the global south, and the repurposing of these technologies in ways that would benefit the region’s inhabitants. A decade and a half later, we can see that many gamers and game developers from across the global south have taken up this challenge, contributing to game cultures and creating games that respond to the obstacles and affordances of their particular geographical, socioeconomic, political and cultural contexts. Video Games and the Global South brings together perspectives from a range of disciplines, critical methodologies and theoretical approaches. Together, the 20 contributing essays advance the critical methodology for analyzing the relationship between games and culture, as well as historically contextualized insight into the cultural impact of video games and the development of games and game cultures across Africa, the Middle East, Central and South America, the Indian subcontinent, Oceania and Asia." (Publisher description)
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"Experiencias de gamificación en el aula" es el segundo libro de está temática que está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic
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- Universidad Central de Cataluña (UVic-UCC). Los editores hemos considerado necesario ampliar las experiencias que se están desarrollando en las aulas y se ha extendido en esta ocasión a aulas de primaria y secundaria. Nuestro objetivo es anclar el concepto "gamificación" en el creciente cuerpo de literatura sobre esta área y demostrar ejemplos prácticos en asignaturas reales." (Resumen)
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"Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – sogenannten off-the-shelf games – auch Bildungspotenziale
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entdecken? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug in Schule und Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt. Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes NRW fasst wesentliche Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in stärkerem Maße als bislang die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt dieses Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wertvolle Erkenntnisse für weitere Forschung und medienpädagogische Praxis generieren lassen." (Verlagsbeschreibung)
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"Aus der Perspektive der Rezeptions- und Wirkungsforschung stellt sich die Frage, wie mediale Kommunikation dazu beitragen kann, dass Menschen klimabewusster handeln. Die bisherigen Ergebnisse zeigen, dass viele der typischen Darstellungsformen des Klimawandels - wie Katastrophenbilder - eher kontra
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produktiv wirken. Die vorliegende Arbeit widmet sich deswegen der Frage, welche Medieneigenschaften klimaschonendes Handeln positiv unterstützen. Den theoretischen Ausgangspunkt bildet das Forschungsfeld Nachhaltigkeitskommunikation. Der hier verortete Ansatz der Handlungsorientierung nimmt an, dass Menschen in Lernsituationen selbst aktiv handeln müssen, damit sie das Gelernte in ihren Alltag übertragen. Handeln wird durch fünf Merkmalen charakterisiert: Intentionalität, Erstellen eines Produktes, Handlungsspielraum, Bewusstheit des Handelns und der Prozesscharakter. Hieraus werden Gestaltungsempfehlungen für ein Online-Spiel formuliert und Variablen für die empirische Studie abgeleitet. Als zweite theoretische Säule wird das Forschungsfeld "Interactive Storytelling" erschlossen und das dramentheoretische Modell von Lessing ausgewählt. Um das entwickelte Variablenmodell zu testen, wird das Online-Spiel "RED - Renewable Energy Drama" (ca. 10 Spielminuten) konzipiert. Es thematisiert das Stromsparen im eigenen Haushalt. Eine quantitative Online-Befragung (n=287) prüft die theoretischen Annahmen, ergänzend werden Interaktionsdaten aus dem Spielverlauf erfasst. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass ein hoher Alltagsbezug der entscheidende Faktor ist. Stehen verschiedene, alltagsnahe Möglichkeiten zur Verfügung, um eine Aufgabe zu lösen (Handlungsspielraum), dann denken die Spieler stärker darüber nach, wie sie diese Aufgabe üblicherweise zuhause lösen (Bewusstheit). Dies wiederum hat einen positiven Effekt auf alle Dimension von Handlungskompetenz: die Spielenden haben den Eindruck, alltagstaugliche Heuristiken zum Stromsparen zu lernen, sich die Bedeutung ihres eigenen Handelns für den Klimaschutz bewusst zu machen und eigene Verhaltensweisen zu reflektieren und/oder zu verändern. Einen ebenso positiven Effekt hat es, wenn das Feedback zu den gelösten Aufgaben als hilfreich bewertet wird, was besonders dann der Fall ist, wenn Verhaltensalternativen miteinander verglichen werden. Auch Spielcharaktere, die ein realistisches Verhalten mit typischen, konfligierenden Gedanken und Gefühle in alltäglichen Entscheidungssituationen zeigen, haben einen positiven Effekt auf die Handlungskompetenz." (Zusammenfassung)
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"In Making Democracy Fun, Josh Lerner offers a novel solution for the sad state of our deliberative democracy: the power of good game design. What if public meetings featured competition and collaboration (such as team challenges), clear rules (presented and modeled in multiple ways), measurable pro
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gress (such as scores and levels), and engaging sounds and visuals? These game mechanics would make meetings more effective and more enjoyable -- even fun. Lerner reports that institutions as diverse as the United Nations, the U.S. Army and grassroots community groups are already using games and game-like processes to encourage participation. Drawing on more than a decade of practical experience and extensive research, he explains how games have been integrated into a variety of public programs in North and South America. He offers rich stories of game techniques in action, in children's councils, social service programs and participatory budgeting and planning. With these real-world examples in mind, Lerner describes five kinds of games and 26 game mechanics that are especially relevant for democracy. He finds that when governments and organizations use games and design their programs to be more like games, public participation becomes more attractive, effective and transparent." (Publisher description)
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"In summary, the present chapter analyzed the role of digital games in the growing practice of entertainment-education. We argued that serious games should not be automatically labeled as E-E digital games just because they include some social content. Connections were drawn between the social inter
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actional possibilities afforded by the technology of digital games vis-a-vis the more traditional mass-mediated E-E programs, expounding on the five key attributes of experiential game play, multimodality, interactivity, persuasive, interactive narrative, and social interaction. We concluded by noting that digital games offer tremendous generative potential for broaching alternative interventional possibilities for social change, and that scholarship on digital games would benefit from questioning the dominant psychosocial theoretical leanings that privilege linearity, causality, reductionism, and individualcenteredness." (Page 285)
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