"As media environments and communication practices evolve over time, so do theoretical concepts. This book analyzes some of the most well-known and fiercely discussed concepts of the digital age from a historical perspective, showing how many of them have pre-digital roots and how they have changed
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and still are constantly changing in the digital era. Written by leading authors in media and communication studies, the chapters historicize 16 concepts that have become central in the digital media literature, focusing on three main areas. The first part, Technologies and Connections, historicises concepts like network, media convergence, multimedia, interactivity and artificial intelligence. The second one is related to Agency and Politics and explores global governance, datafication, fake news, echo chambers, digital media activism. The last one, Users and Practices, is finally devoted to telepresence, digital loneliness, amateurism, user generated content, fandom and authenticity. The book aims to shed light on how concepts emerge and are co-shaped, circulated, used and reappropriated in different contexts." (Publisher description)
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"Die ARD-Themenwoche 2017 hat ihre Ziele, nämlich möglichst viele Menschen mit einem besonderen Themenangebot vertieft in Kontakt zu bringen und Angebote zur Reflexion über den eigenen Glauben und den Glauben anderer Menschen an zu bieten, erreicht und damit erneut einen Beitrag zum Public Value
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geleistet. Mehr als 33 Millionen Zuschauer bzw. 45 Prozent aller Fernsehnutzer wurden zwischen dem 11. und 17. Juni 2017 mit mindestens einer Sendung der ARD-Themenwoche „Woran glaubst Du?“ erreicht. Von Ende April bis Ende Juni 2017 wurde die Seite www.themenwoche.ard.de fast zwei Millionen Mal aufgerufen. Sehr hoch war die Beteiligung an den interaktiven Angeboten – entweder direkt auf der Webseite oder in den sozialen Medien –, bei denen Menschen ihre persönlichen Ansichten zu Fragen des Glaubens einbringen und mitdiskutieren konnten. So griffen 43 000 Nutzer und Nutzerinnen auf den Liveblog zu und posteten eigene Beiträge, um Einiges höher noch war die Beteiligung via Facebook und Twitter. Erfolgreich war auch das Zusammenspiel der verschiedenen ARD-Medien, um Menschen in verschiedenen Zielgruppen mit den Inhalten der Themenwoche anzusprechen." (Zusammenfassung)
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"This book is the perfect guide to aspiring storytellers as it illustrates the different manner of how and why stories are told, and how to make them "interactive." Storytelling features heavy game development as a method of storytelling and delivery, and how to develop compelling plots, characters,
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settings, and actions inside a game. The concept of digital storytelling will be explored, and how this differs from previous incarnations of mediums for stories." (Publisher description)
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"Interactive TV and radio shows are popular phenomena in Kenya and Zambia. Drawing primarily from interview- and observation based research in TV stations in Kenya and Zambia, this paper examines the role of media practitioners in shaping interactive broadcast programmes, and the nature and possibil
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ities of audience participation. Looking at the cases of Muvi TV’s The Assignment in Zambia and Power Breakfast and Cheche on Kenya’s Citizen TV, it considers the agency of the host and presenter of interactive shows. This working paper analyses the various ways that hosts implement ground rules for appropriate behaviour of audience members and seek to create space for different voices. It then turns to analyse the constraining effects of the wider political and regulatory environment in the two countries, for instance, Zambia as a ‘Christian nation’ and a relatively peaceful country, and Kenya as a ‘volatile nation’ due to insecurity, including terrorism-related threats and ethnic tensions. In so doing, this paper finds that despite structural factors and individual limitations, the hosts of these shows see themselves, and have been seen by audiences, guests and political elites, as key drivers and celebrities that shape access and nature of participation." (Abstract)
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"David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die da
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s Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt." (Verlagsbeschreibung)
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"This book constitutes the refereed proceedings of the 4th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2011, held in Vancouver, Canada, in November/December 2011. The 17 full papers, 14 short papers and 16 poster papers were carefully reviewed and selected from 72 paper and p
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oster submissions. In addition, the volume includes 6 workshops descriptions. The full and short papers have been organized into the following topical sections: interactive storytelling theory, new authoring modes, virtual characters and agents, story generation and drama managment, narratives in digital games, evaluation and user experience reports, tools for interactive storytelling." (Publisher description)
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