"Die Publikation "Die Trickboxx – Ein Leitfaden für die Praxis" beinhaltet umfassendes Material für die Umsetzung von Projekten mit traditioneller Technik und ist in den vergangenen zehn Jahren stark nachgefragt worden. Die vorliegende aktuelle Publikation "Trickfilm to go" knüpft daran an und
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beinhaltet Material, das sich sowohl an diejenigen richtet, die in der Trickfilmarbeit völlig neu sind und mit mobiler Technik in die Thematik einsteigen wollen, als auch an diejenigen, die bereits mit "klassischem" Equipment gearbeitet haben und nun den Umstieg testen wollen. Im ersten Teil werden die Grundlagen für die Arbeit mit mobiler Technik beschrieben. Neben allgemeinen Hinweisen gibt es ein Kapitel zur benötigten Hardware und ein Kapitel zur Software. Da es sich hierbei um einen extrem dynamischen Markt handelt, wird in beiden Kapiteln weitestgehend darauf verzichtet, einzelne Produkte im Detail zu beschreiben. Wichtig ist für die Orientierung, dass am Thema Interessierte wissen, worauf sie bei der Zusammenstellung der Technik oder beim Auswählen der Software achten müssen. Wer genaue Bedienungsanleitungen benötigt, wird im Internet und auf YouTube mit entsprechenden Videotutorials fündig. Auch auf den Seiten der filmothek der jugend sind zum Thema (Trick-)Filmproduktion mit mobiler Technik aktuelle Tipps zu finden. Im zweiten Teil geben Berichte aus der Praxis einen Einblick in schulische und außerschulische Projektarbeit mit mobilen Medien. Den Projekten ist gemeinsam, dass sie ein enges Zeitbudget zur Verfügung hatten und aus diesem Grund mit der traditionellen Technik kaum umsetzbar gewesen wären. Die Projektabläufe sind in den jeweiligen Kapiteln in übersichtlicher Form angehängt. Im letzten Teil gibt es Materialtipps in Form von Links. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, möchte aber Materialien präsentieren, die die Projektarbeit bereichern können." (Seite 6)
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"David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen: Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die da
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s Publikum noch nicht gesehen hat. Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling. Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab. David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen GeSetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt." (Verlagsbeschreibung)
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"El lector encontrará en un lenguaje sencillo, de manera precisa y detallada los cómos del proceso de realización de sus series favoritas." (Contratapa)
"The purpose of this monograph is to show how smaller film production teams, using only simple equipment and materials, and often restricted by tight budgets, can achieve satisfactory animation effects. Through discussion of what animation can do, the mechanics of motion, and the fundamentals of pre
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paring for animation, the would-be animator is offered a variety of production methods, each with its specific quality, effect and impact." (Back cover)
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